Будущее за хромакеем и CGI или Virtual Production?

На этот и другие вопросы ответили : Юрий Ярушников, со-учредитель студии XOVP, режиссер и Андрей Гуркин, со-учредитель студии XOVP, оператор-постановщик.
Кинокомфорт

Если бы вы разговаривали с продюсером, готовящимся снимать крупнобюджетное сложно постановочное кино, какие бы вы назвали преимущества Virtual Production по сравнению со съемками на хромакее?

Андрей Гуркин

Первое, на мой взгляд производителя, преимущество – существенно сокращается постродакшен. Это очень важный аспект в крупномасштабных и сложнопостановочных проектах. Фактически, производственные этапы меняются местами: в Virtual Production успешное применение основывается на хорошей качественной подготовке, препродакшене. И если произведена хорошая и качественная подготовка – то результат на 95-97% убирает постпродакшен снятого материала в разрезе CG. Для нашего кинопроизводства – это очень важный момент, мы все должны больше внимания уделять подготовительному периоду, а не потом, на постпродакшене, исправлять то, что отснято в съемочном периоде.
Второй аспект, который подтверждает трехлетнее путешествие нашей студии – это погружение всех участников производства в реальные локации, объекты, которые прописаны в сценарии. Все участники процесса – режиссеры, операторы, артисты – все понимают, что они играют, где они находятся, не оставляя места для домыслов. Может быть кто-то скажет, что это не совсем важно, но по личному опыту, и по опыту студии, я могу с уверенностью сказать – это очень важно. Игра в хромакейном пространстве и виртуальном – существенно отличается в пользу второго. Регулярная практика показывает, что превизы для хромакейных сцен бывают недостаточно детально проработаны или существуют в стадии референсов. В виртуальном продакшене – все участники сразу видят результат, работают уже в готовой конкретной сцене. Я сам оператор, для меня это очень важно – не оставлять места для домысла и фантазий, а заранее подготовиться и снимать уже на конкретном, подготовленном материале.
Даже если мы понимаем, что стоимость проекта при съемках на хромакее и в виртуальном продакшене соизмерима, то съемка на
LED – экранах дает разнообразное количество кадров, предсказуемый результат, а самое важное — меньшее количество времени постпродашена. И так как блок CG по времени всегда приближен к релизу, предсказуемость именно того конечного результата и бюджета, который предполагает режиссерско-постановочная группа, здесь играет очень важную роль. Virtual production этот вопрос нивелирует: при хорошей подготовке и бюджет, и конечный результат, максимально предсказуемы.

Насколько дорого обходятся съемки в Virtual Production?

Андрей Гуркин

Безусловно, все зависит от конкретной задачи. Но я могу уверенно сказать, что российский рынок кинопроизводства, в большинстве своем, не корректно сравнивает стоимость того или иного проекта в Virtual production или иных видах съемки. Здесь важны сразу несколько факторов, а не только стоимость аренды павильона: стоимость и длительность постпродакшена, административные и логистические траты, количество смен и другие. И есть задачи, при которых Virtual production обойдется незначительно дороже, в большинстве случаев – будет равен по стоимости или значительно дешевле альтернативным методам съемки. Здесь важно руководствоваться здравой логикой и провести грамотную аналитику по бюджету, чтобы максимально правильно и эффективно экономически подобрать инструмент для решения конкретной задачи. И вместе с тем, на LED экранах снимаются творческие ограничения, все участники съемочного процесса наглядно видят конечный результат, более качественно готовятся, находятся в теплом павильоне – это дает ряд качественных преимуществ.

Какие сцены можно снимать в Virtual Production, а какие нет?

Андрей Гуркин

Позвольте я перефразирую этот вопрос, не что МОЖНО снимать на Virtual Production, а что ЦЕЛЕСООБРАЗНО. Ведь Virtual Production – это инструмент, и как любой инструмент его важно рационально применять. Нашей компании в этом году исполняется три года, и за эти три года мы можем сделать вполне конкретные выводы. Из самого очевидного – это все фантастические и не существующие вещи. Для чего, собственно, кинопроизводственная эволюция и создала хромакейный вид съемки, и, впоследствии – Virtual Production.
Второй вид – это производственный. Мы часто говорим нашим коллегам —
Virtual Production – это не только съемки на Марсе, но и бытовые сцены. Мы можем создавать, например, сетапы «уходящей натуры», «уходящего производства». Поясню – продакшен снял какой-то объем материала, и не успел (не получились) кадры с определенной локации. И нет возможности или не рационально возвращаться на эту локацию для досъема. Фактически любую локацию возможно воспроизвести в павильоне с детальной четкостью, доработать тот материал, который необходимо.
Третий вид – производственная необходимость снять в короткий промежуток времени большое количество локаций, например, за одну смену – 5-7 разнообразных сцен. Самым ярким примером является короткий формат: реклама, клипы. Но и кино уже подошло к такой необходимости, как для съемки тизеров, так и сцен по сценарию. Наш собственный пример – производственная необходимость съемки для полнометражного фильма «Приплыли!»: за одну смену мы сняли три различные локации – сцену в квартире, трюковую ночную на крыше дома в заснеженной Карелии и сцену в Испании. Второй наглядный пример – тизер сериала «Аляска» — восемь различных локаций с пиротехническим и трюковыми элементами, верховой ездой, которые были сняты за 1,5 смены.

Четвертый вид – это интеграция в сцены цифровых персонажей, массовки. Сейчас уже можно с уверенностью сказать, что такая интеграция становится практикой кинопроизводящих компаний.

Еще один огромный блок – это проезды. Я, как оператор, заверяю – нет никакой более необходимости снимать проезды (и пролеты, проплывы в том числе) на натуре. Это дорого, предполагает и огромное количество административного ресурса, и заставляет зависеть от погодных и световых условий, и прохождения всевозможных согласований с ЦОДД, ГИБДД. И если в локационных аспектах, которые были перечислены мной ранее — Virtual Production выступает одним из инструментов, ни в коем случае не претендующий на замену натурных и хромакейных съемок, то по проездам я более не вижу смысла в натурных съемках. И это неизбежно. Важно отметить, что фоны для проездов могут быть как заранее отснятыми под тот конкретный автомобиль, погодные условия, время суток, которые предполагается по сценарию, но и могут быть нарисованы в Unreal Engine или подготовлены комбинированным методом. Фактически, это дает возможность создания любого контента, как существующего, так и реального. Для съемки фонов нами, в коллаборации с Kirillin Camera Rental, был разработан специальный инструмент – Russian Plates, который позволяет осуществлять съемку фонов в формате 360. Не стоит забывать и о комфорте съемочной группы, которые дает павильонная съемка. И конечно речь идет не только об игровых сценах в автомобиле, но и трюковых, на разных видах транспорта.

Сцены в автомобиле очень распространены в кинематографе. Расскажите, пожалуйста, как проходили съемки СЛОНА в виртуальных декорациях?

Андрей Гуркин

Картина «Слон» — это действительно отличный пример. Перед создателями фильма стояла весьма непростая задача: снять полный метр, в котором 90% кадров составляют проезды с чёткой привязкой к времени суток, ведь актёр едет более 500 километров из одного города в другой. Съемки происходили в павильоне нашей студии, и весь фильм был снят на 8 смен. И уже через 3 месяца после съемок фильм вышел в прокат. Эти две цифры очень наглядны, на мой взгляд. Безусловно, была проделана большая подготовительная работа: отсняты заранее фоны на риг из камер Red Komodo в формате 360 по маршруту героя, причем именно в тех погодных и световых условиях, которые запланированы по сюжету. Далее все фоны были тщательно отобраны, подобран сэтап, который включал в себя (собственно, как и при всех съемках проездов) не только основной п-образный экран, но и потолочный, и подкатные. Это необходимо для обеспечения корректных отражений на автомобиле.
Я могу провести еще один пример из проектов текущего года. Картина «Блиндаж», выход в прокат запланирован весной 2024 года. Задача была в съемках объемной игровой сцены в автомобиле. И это начало картины, мы должны удержать внимание зрителя. Работа над этой сценой состояла из двух этапов. Сначала команда, при применяя решение
Russian Plates, отправилась снимать фоны улиц и пригорода Ростова-на-Дону, отсняла экстерьерные сцены. Съемки производились при помощи адаптированного под задачу рига из камер Red Komodo, который крепился попеременно к передней и задней части автомобиля, позволяя осуществлять съёмку в формате 270. Затем в павильоне был смонтирован П-образный сетап из светодиодных LED-экранов: центральный и потолочный экраны размером 8Х6 метров, а также боковые экраны размером 6Х5 метров. Выведенные на экраны фоны позволяли создать максимально естественное изображение с учётом всех отражений и фактур, а павильонная съемка дала дополнительные возможности для более сложных движений камеры и позволяла решать более сложные режиссёрско-постановочные задачи – в этой 4х минутной сцене у нас получилось порядка 32 кадров наших персонажей. Такое количество кадров на платформе и с помощью автогрипа в одну смену снять невозможно.

Расскажите, пожалуйста, о съемках ВОЗДУХА? Как это происходило? Как был задействован Virtual production? Как был задействован Unreal Engine?

Юрий Ярушников

Съемки «Воздуха» происходили эпично, и Virtual Production как инструмент был задействован при съемке сцен воздушных боев. Картина уже готовится к прокату, он запланирован в январе 2024 года. Сама задумка предполагает наличие большого количества сцен воздушных боев и игровых сцен в кабине военного самолета в небе. Поэтому перед творческой группой стояла большая задача: достичь такого результата, чтобы и все герои в моменты полетов и в моменты боев были максимально достоверны, как и все окружение, спецэффекты, сами самолеты и их траектории были органичными, натуральными. Фильм «Воздух» по сути — уникальная практика, впервые в мире съемки воздушных боев были реализованы с применением технологии Virtual Production. И наша команда, совместно с творческой группой создателей картины более 7 месяцев вела подготовку к съемкам: разрабатывались и тестировались гимблы, создавался контент для вывода на LED-экраны, создавались полноразмерные модели самолетов, отрабатывалась синхронизация спецэффектов, производились тесты. Съемки производились на самом большом LED-экране в России – 36*12м. Этот экран сопоставим с площадью фасада четырехэтажного трехподъездного дома. Помимо этого, основного экрана, в съемках применялись потолочные, подкатные, подвесные экраны, общая площадь которых составила более 800 кв.м., работу которых обеспечивали несколько синхронизированных медиа-серверов.

Такая застройка и применение технологии Virtual Production позволили решить ряд задач, одна из которых — правильные отражения на всех отражающих поверхностях: корпус самолета, очки пилота, фонарь кабины пилота. Одна из причин, по которой снять эти кадры было невозможно на хромакее – это как раз прозрачный фонарь, работа с которым на постпродакшене стала бы проблемой. К тому же, экран сам по себе является и осветительным прибором, который помогает создавать нужные блики, все световые состояния: пролетают облака, пролетают самолета относительно друг друга, восходит и садится солнце, меняются погодные условия. Происходит органичное световое погружение объектов в сцену. Еще один важный аспект – игра актеров. Происходит та правильная искренняя реакция на движущиеся относительно персонажей объекты. В то же время, оператор-постановщик, режиссер и вся творческая команда видит финальный кадр в окуляре камеры или на плейбэке, что сразу дает однозначный ответ соответствует ли кадр. Картина «Воздух» — сложносочиненная, по сюжету происходит многократная смена времен года и состояний окружения. А так как до начала работы над сценами воздушных боев была отснята вся картина, важно было сразу понимать –монтажные кадры или нет.

В качестве фонов использовались 3D сцены, в которых соблюдены углы света, перспектива, что уже само по себе обеспечивает глубину в кадре. Подготовка фонов осуществлялись различными способами: реально отснятые фоны на закрепленную на самолете камеру Титан (в формате 360), прорисованные в Unreal Engine компьютерные фоны и воспроизведенные карты местности. Для статичных кадров применялись HDR карты. Отснятые вживую часы полетов отбирали, совмещали с раскадровкой, добавляли трехмерные модели самолетов. Для каждой модели были прописаны уникальные траектории в соответствии с их аэродинамическими свойствами: повороты закрылок, алейронов, изменение скорости при поворотах или сбросе/наборе высоты. Уникальные текстуры для моделей самолетов с учетом времени года и погодных условий были смоделированы в том числе с использованием нейросетей. Была создана генеративная нумерация фюзеляжей и учет «трофейных звезд» за каждого сбитого противника. По своей сути – был написан целый раздел компьютерной игры, который позволил вживую, прямо на площадке, управлять движениями, добавлять новых участников боев. Для удобства работы команды разработали собственный плагин, который позволил управлять самолетами с мобильного устройства.

Важно отметить, что совмещение реальных и виртуальных спецэффектов так же происходило в кадре на площадке: дым на площадке переходил в компьютерное облако на экране, трассеры от выстрелов генерировались, зачастую, прям на месте, обеспечивая синхронизацию реальных пиротехнических попаданий по корпусу реальной модели самолета. Максимальной кинореальстичности и по свету, и по отражениям, и по актерской игре удалось достичь и в кадрах, в которых происходило совмещение взрыва на экране с огромной реальной пиротехнической вспышкой.

Использовали ли вы как-то виртуальные декорации при съемках ХОККЕЙНЫХ ПАП и ПАПАШИ В БЕГАХ?

Андрей Гуркин

Компания XOVP, помимо своего якорного направления Virtual Production, является еще и кинопроизводящей компанией. И в проектах «Хоккейные папы» и «Папаша в бегах» работали в коллаборации с коллегами производителями. Задачи конкретно этих картин не подразумевали использование Virtual Production. Как я уже сказал, Virtual Production ‘- инструмент, технология, которой нужно использовать тогда, когда это целесообразно. Так, в нашей картине «Приплыли!», применение этого инструмента было необходимо. Что касается «Папаш в бегах» – фильм вообще полностью снимался в Тюменской области на натуре, и мы очень рады в данном конкретном случае сотрудничеству с региональной студией База Медиа. У «Хоккейных пап» — так же не стояла задача в использовании такого инструмента, как Virtual Production. Я еще раз хочу повторить, что важно понимать – когда и какой инструмент использовать кинопроизводителю, и мы как производящая компания руководствуемся этим подходом при создании собственных и коллаборационных проектов.

Насколько виртуальное производство распространено сегодня в российской киноиндустрии?

Юрий Ярушников

Медленными шагами все больше и больше продакшенов, продюсеров, режиссеров и операторов обращаются в этой технологии, учатся с ней взаимодействовать. Это достаточно легко объяснимо, ведь технология новая, многие только начинают ее рассматривать в качестве инструмента. И стоит отметить еще тот фактор, что 4-5 лет назад, когда технология была не до конца отработана – многие (да и мы в том числе) «обожглись» и не получили тот результат, на который рассчитывали. Это вызвало некоторое недоверие, как и любой негативный опыт. Сейчас все больше и больше представителей индустрии «обращается в нашу веру», планируют свои проекты уже с помощью инструмента Virtual Production, советуются с нами, присылают сценарии.
Наша студия ведет активную работу по популяризации технологии как в кругу опытных представителей рынка, так и для начинающих кинематографистов, студентов ведущих киновузов и даже школьников со всей России в рамках проекта «Медиаиндустрия». Мы непрерывно работаем над поднятием уровня студии – в техническом, технологическом и визуальном аспектах.

Андрей Гуркин

Нынешний год показывает, что мы двигаемся в логарифмической прогрессии по количеству реализуемых проектов. И если в 2021 году доля картин с применением Virtual Production составляла менее 3%, то в текущем году прогнозируется доля более 16%. И перспективы развития этого инструмента – неизбежна. Самый и интересный и любопытный вопрос – во что превратится Virtual Production. Его перестали бояться, как и многих других зашедших на рынок цифровых инструментов, искусственного интеллекта. Мое глубокое убеждение в том, что полностью заменить человека, особенно в искусстве – невозможно. А если в возможно, то публика быстро от этого устанет и это произойдет как некоторая хайп-волна. Но работать с технологиями важно и нужно, это позволяет с помощью новых инструментов по-другому и по-новому решать творческие задачи.

Будущее за хромакеем и CGI или Virtual Production?

Юрий Ярушников

Технологии в будущем, как и сейчас не заменят друг друга, а будут дополнять и использоваться по назначению. Инструментарий кинопроизводителя очень обширен, и из него нельзя выкинуть тот или иной элемент. Virtual Production – это новый мощный инструмент, который только заходит на рынок и, зачастую, облегчает жизнь, но не является «панацеей». Мы наблюдаем огромное количество проектов, в котором в равной степени используются и хромакейные съемки, и CGI, и Virtual Production. В настоящее время мы сами, как компания — продюсер, ведем работу над картиной, в которой в равной мере используются все три инструмента. И под каждый проект важно четко распределить пропорции рационального применения методов для съемки индивидуально.

Что вы думаете по поводу искусственного интеллекта в кинопроизводстве? Используете ли вы как-то ИИ в своей работе?

Юрий Ярушников

Искусственный интеллект в студии XOVP уже давно интегрирован в производственные процессы. Причем в различных цехах. Например, Stable diffusion, Dall-e 2, Midjorney уже стали для арт-департамента инструментом, который прежде всего этот инструмент помогает команде в создании референсов и эскизов: имея заданные параметры через нейронные сети мы получаем множество кадров, которые мы можем выбирать для дальнейшей проработки. При работе с 3D сценами благодаря искусственному интеллекту можно генерировать новые текстуры, увеличивать их разрешение и количество вариаций. Есть и отличные продукты, которые используются в отделе девелопмента, например, GPT-CHAТ помогает записывать, проверять и анализировать тексты. Есть отличные инструменты в области IT-кодов. И нет никаких сомнений, что мы и дальше будем искать сферы применения и тестировать продукты с искусственным интеллектом.

Если смотреть на рынок в целом: в кинопроизводстве искусственный интеллект – это в равной степени инструмент и для поиска новых нестандартных решений, и для решения конкретных технических задач.

VSEZNAIKA